Virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus ovat herättäneet paljon kiinnostusta, mutta bisnekseksi tekniikoiden muuttaminen ei ole vielä monelta onnistunut. Business Finlandin tilaama raportti listaa keinoja millä keinoin Suomi voisi nousta maailman ykköspaikkaan VR/AR-alalla.
VR/AR:n potentiaali ei rajoitu selvityksen mukaan pelkästään pelien ja viihteen kuluttajamarkkinaan, vaan tällä hetkellä suurimmat mahdollisuudet ovat teollisuudessa. Virtuaalisen ja fyysisen maailman yhdistämisestä on hyötyä esimerkiksi teollisessa suunnittelussa ja simulaatioissa.
VR/AR on raportin mukaan jo arkipäivää autoteollisuudessa, ja esimerkiksi arkkitehtuurin, koulutuksen ja terveydenhoidon puolella markkinan uskotaan avautuvan kuluttajamarkkinoita nopeammin. Myös VR/AR-kehitystyökalujen ja päätelaitteissa käytetyn teknologian kehittäminen ovat potentiaalinen liiketoiminnan suunta.
”VR ja AR ovat lupaavia uusia teknologioita, joilla on mahdollisuus muuttaa kuluttajamarkkinoiden lisäksi useiden perinteisten toimialojen toimintamalleja. Sisältönsä ja teknologiansa puolesta ne sopivat myös erinomaisesti siihen osaamiseen, jota Suomessa jo ennestään on”, toteaa asiantuntija Tuomas Henttonen Business Finlandista.
Suomesta löytyy yli 100 VR/AR-alalla toimivaa yritystä ja välillisesti ala koskettaa merkittävästi suurempaa joukkoa. Hyvä esimerkki maailmanluokan yrityksistä on Varjo, jonka maailman huippua oleva tiimi on jo kerännyt miljoonarahoituksen.
Varjo tekee yhteistyötä myös grafiikkapiirivalmistajien kuten Nvidian ja AMD:n kanssa. Muita teknologiakumppaneita ovat Khronos group, Unity, Unreal, Bohemia interactive, Saab, CERN, IdeaSquare, Sellen, Trimble, Magnopus ja Technicolor.
Raportin mukaan vaikka kuluttajamarkkinoiden avautuminen tapahtuu arvioita hitaammin, Suomen kiistaton vahvuus VR/AR:ssä on silti maailman huippua oleva peliala. Pitkä kokemus peliteknologian, luovan sisällön ja käyttäjälähtöisen suunnittelun saralta auttavat myös VR/AR-tuotannoissa.
Raportin mukaan kannattava VR/AR-markkina voi pelialueen osalta avautua jo 3-5 vuoden kuluessa. Edellytyksenä on teknologian kehittyminen, käytön helpottuminen, paremmat sisällöt ja laitteiden muuttuminen langattomiksi ja nykyistä helppokäyttöisemmiksi.
Business Finlandin tilaaman Mixed Reality 2017 -selvityksen toteuttivat Suomen pelialan keskus Neogames Finland ja virtuaalitekniikan FIVR:in (Finnish Virtual Reality Association). Raportti pohjaa myös Business Finlandin vuosien 2017-2019 Mixed Reality -ohjelmaan.
LISÄÄ: Mixed Reality -selvitys 2017 (LINKKI, pdf)
Kuva: Kilpailijoita tarkempi VR-näyttö perustuu silmäohjaukseen, kertoi viime vuoden Slush17-tapahtumassa Varjon toimitusjohtaja Urho Konttori. Kuva: Slush17/Kai Kuusisto.